Blender: add-on e altri strumenti per la stampa 3D

Questo vuole essere un breve elenco degli strumenti che, in Blender, possono facilitare la modellazione finalizzata alla stampa 3D. Cominciamo con i modificatori.

 SOLIDIFY

Il modificatore Solidify permette di aggiungere uno spessore ad un oggetto, requisito indispensabile affinché esso sia stampabile. Inoltre, il modificatore Solidify può risolvere il problema della “non-manifoldness”, dato che uno dei problemi che rende “non-manifold” una mesh può essere proprio la mancanza di uno spessore minimo.

Solidify

 TRIANGULATE/CTRL T

Questo modificatore fà sì che tutte le facce che compongono una mesh diventino di forma triangolare (cosa utile alla stampa 3D), lasciando però invariata la struttura dell’oggetto (tra cui il peso in termini di Mb). Da notare che lo stesso risultato si può ottenere selezionando tutte le facce della mesh in Edit Mode e digitando lo shortcut CTRL T (oppure Mesh→Faces→triangulize); il modificatore, tuttavia, offre qualche opzione in più, tra cui la possibilità di scegliere in che modo trasformare le facce (come spiegato qui).

triangulate

BEVEL

Il modificatore Bevel serve ad evitare di avere vertici con troppi spigoli. Per individuare tali vertici si può usare l’apposito strumento di MeshLint  “6+Edges Poles”(vd. sotto). Dopo aver individuato i vertici si può aggiungere il modificatore Bevel, e spuntare l’opzione “Only vertices”, e dare “Apply” lasciando tutto il resto come di default. Questo il risultato.

Pinches

No pinches

E veniamo ai componenti aggiuntivi. C’è da premettere che sia la 3D Printing Toolbox sia MeshLint servono a segnalare i problemi, non a correggerli in automatico (come invece può fare NetFabb). E’ altrettanto vero, però, che questi strumenti rendono l’utente consapevole di quali sono le facce, gli spigoli o i vertici problematici, e che, in ogni caso, in Blender ci sono dei sistemi per intervenire su ciascuno di essi.

3D PRINTING TOOLBOX 

Forse lo strumento più importante tra quelli disponibili per Blender. Cliccando su “Check All” viene eseguito un controllo generale sull’intera Mesh; il risultato è esposto nella sezione “Output”, strutturata in una scheda che prende in esame tutti i possibili difetti. E’ sufficiente passare in Edit Mode e clicare su uno dei pulsanti dell’Output (nello screenshot qui sotto “Intersect faces”) per vedere selezionate le facce problematiche, ed eventualmente intervenire.
Va detto che la 3D Printing Toolbox tende ad essere fin troppo “puntigliosa”; non sempre, cioè, i problemi evidenziati risultano effettivamente determinanti ai fini della stampabilità di una mesh, e quindi non è necessario intervenire sull’oggetto finché tutte le voci dell’output siano pari a zero. Per avere un riscontro credibile è sempre opportuno usare anche altri software, ad esempio NetFabb Basic.

3dp

MESH LINT

Simile alla 3D Printing Toolbox, MeshLint si trova nella scheda “Object Data” della Properties Window. Esegue un controllo su 5 voci:

Tris (facce triangolari. In realtà questo non è un difetto per la stampa 3D, anzi)

Ngons (facce con più di 4 spigoli). Per ridurre il numero degli ngons è sufficiente unire più facce in una; nell’esempio della figura sottostante si possono selezionare le due metà della faccia superiore e premere il tasto F, e ripetere l’operazione con la faccia “frontale”. Come si può vedere, il numero degli ngons è passato da 8 a 6.

Ngons

Non-manifoldness. Per selezionare le facce (o gli spigoli o i vertici) si può anche usare lo shortcut CTRL+SHIFT+ALT+M. Per risolvere il problema, oltre al già citato modificatore Solidify, si può premere CTRL+V e selezionare “Remove doubles“(o, più semplicemente, cliccandolo nella Tool Shelf, nel pannello “Tool” [per chi usa una versione di Blender 2.70 o superiore]), comando che serve ad individuare ed unire tutti i vertici che si trovano ad una determinata distanza (misurata in Blender Units) tra loro; tale distanza può essere impostata andando a richiamare “Remove Doubles” dal percorso Mesh→Vertices→Remove Doubles.
L’utilizzo di Remove Doubles è molto utile quando si creano Solidi di rotazione.

Interior faces. Facce interne ad una mesh

Vertici con 6 o più spigoli. Vd sopra.

NORMALI

E’ un “semplice” strumento disponibile nella Tool Shelf, nel pannello “Shading/Uvs. Talvolta può succedere di ritrovarsi una mesh con le normali (cioè i vettori che indicano qual’è il davanti e qual’è il dietro) invertite; Blender consente appunto di invertirle (Flip) o ricalcolarle.

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